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Conseils pratiques

L’Exergaming : phénomène de mode ou tendance durable ?

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L’exergaming mélange pratique sportive et technologie sous forme de jeux interactifs en réalité virtuelle. Ce concept mise sur une approche ludique, attractive et immersive pour proposer une alternative aux équipements de salle classiques. Mais constitue-il vraiment une manière nouvelle et durable de pratiquer une activité sportive ?

 

L’exergaming, c’est quoi exactement ?

Le nom exergaming vient de la fusion de deux mots anglais : « exercising (faire de l’exercice physique) et « gaming » (jouer). Ce concept consiste à utiliser les jeux vidéo et la réalité virtuelle pour faire du sport dans un environnement multi-sensoriel mêlant sons et effets visuels, sur des équipements nés des nouvelles technologies. Exemple, un vélo d’intérieur avec écran faisant défiler des paysages.

L’exergaming transforme donc l’exercice physique en salle en une expérience plus fun pour le pratiquant grâce à la technologie virtuelle. Et les bénéfices, de faire du sport en se divertissant, sont multiples : renforcement des capacités cardio-vasculaires, amélioration du tonus musculaire, de la coordination motrice, de la réactivité et de la concentration, sans oublier le développement de l’esprit d’équipe et de la sociabilité.

 

Un concept en plein essor

L’exergaming est né aux Etats-Unis dans les années 1980. Ce concept a été conçu d’abord comme un outil stratégique pour lutter contre le surpoids, l’obésité et l’inactivité. L’exergaming s’est depuis une dizaine d’années démocratisé à la faveur d’une offre grand public et plurielle. La console wii de Nintendo (2006) et notamment sa plateforme Wii Fit (2008) ont fait entrer massivement l’exergaming dans les foyers (plus de 100 millions d’unités vendues au total dans le monde). D’autres géants de l’industrie high-tech comme Sony ou Microsoft ont décidé de se lancer sur ce marché florissant avec la playstation move et kinect (2010).

Certaines sociétés ont entrevu des possibilités nouvelles et ont décidé d’inverser la tendance : il ne s’agit plus de mettre le sport dans les jeux vidéo mais plutôt de développer des solutions permettant d’inclure les jeux vidéo dans le sport.

Surfant sur ce marché en pleine expansion, de nombreuses entreprises innovantes s’emparent de ce nouveau concept et développent des applications et équipements en réalité virtuelle pour des salles de loisirs et de sport. En 2013, Hitech 2Move ouvre à Villeneuve Loubet (Alpes-Maritimes), le premier centre d’Exergaming en France, la responsable du centre Noëlle Charpentier témoigne : « l’exergaming est un moyen d’attirer surtout les jeunes populations peu enclins au sport. Nos centres, car nous avons ouvert un second à Caen, proposent des activités de loisirs pour les familles et des évènements pour les entreprises sous forme de team building. Ce qui me fait le plus plaisir, c’est de voir tous les jours des familles, des enfants, des ados, des jeunes et des adultes, revenir avec un grand sourire après 1h30 de séance en disant qu’ils se sont éclatés, ils se sont dépensés en brulant des  calories sans réaliser qu’ils ont fait une vraie séance de sport. »

L’exergaming utilise donc l’attirance naturelle des personnes pour le jeu en proposant de faire une activité physique et amusante. Les salles de fitness sont fréquentées par environ 8% de la population Française et le fait d’amener du fun peut  aider à augmenter cette fréquentation en attirant des personnes effrayées par l’activité physique mais attirées par le côté ludique.

Qui plus est, la pratique du sport est en baisse chez les jeunes y compris à l’école et l’exergaming utilise les techniques addictives des jeux vidéo mais en mobilisant le corps en entier et pas seulement les pouces sur une manette !

Il existe aujourd’hui une cinquantaine de produits rentrant dans le concept d’exergaming et une pléiade d’autres est en développement. On peut citer par exemple dans le domaine du fitness ; Spivi, le tout premier cours de biking collectif et connecté, où l’on roule, ensemble, au rythme d’une musique entraînante soutenus par un coach qui guide le « peloton » dans un parcours alternant plat, ascensions ou encore contre-la-montre, avec un système 3D de simulation (SPIVI) qui permet de créer une émulation saine entre les pratiquants et offre une immersion totale.

 

De nouvelles formes et modalités de pratiques  pour le fitness

La technologie joue un rôle déterminant dans l’émancipation sportive des individus tout comme la « gamification » qui consiste à utiliser dans différents domaines les mécanismes du jeu (collectionner, gagner des points, lancer des défis, obtenir des récompenses, passer des niveaux, améliorer un statut, partager avec d’autres personnes…). Les deux réunis donnent une réelle valeur ajoutée au fitness que ce soit au travers des jeux vidéo, des applications pour smartphones, des objets connectés et de nouveaux équipements. Et ces cinq dernières années, l’offre s’est considérablement élargie avec une gamme de nouveaux produits que j’ai sélectionnés pour vous et que je vous propose de découvrir.

 

Photo 1De nombreuses salles de sport ont d’ores et déjà adopté le vélo expresso HD, un vélo interactif d’un nouveau genre puisqu’il est équipé d’un écran full HD 60 cm permettant de pédaler au cœur d’activités virtuelles ludiques et de paysages numériques. Ce vélo connecté propose 44 circuits de difficultés différentes. Il est aisé de paramétrer la séance et changer de vitesse parmi les 30 proposées, en fonction du parcours. La résistance s’ajuste au niveau du pratiquant. Il est aussi possible de mesurer ses propres performances via un vélo fantôme ou défier des amis situés à l’autre bout de la France.

 

Photo 2

Le Climbstation est un équipement d’escalade interactif et ludique. Il dispose d’un écran de contrôle tactile (25 cm) pour choisir la vitesse de défilement et l’inclinaison du tapis ou bien des programmes prédéfinis de difficultés variées. On peut y lire également la distance parcourue, l’angle d’inclinaison et la vitesse actuels, et les calories brûlées. Le tapis fonctionne en montée et en descente, il peut s’incliner de +15° à -45°. L’utilisateur choisit entre une vitesse constante ou auto-adaptative. La surface d’escalade pour l’utilisateur est de 3m30 de haut sur 1m50 de large. La longueur totale du tapis est de 6m50. Le climbstation dispose de 90 accroches de couleurs différente (vert = facile, bleu = moyen, rouge = difficile, noir = expert), repositionnables à volonté sur 600 emplacements.

 

 

 

 

 

CardioWall

Le CardioWall Pro-X (photo en une de l’article) est un équipement de sport interactif qui permet un entraînement physique complet, intensif, motivant et efficace. Il est composé de 14 cibles lumineuses multicolores sur lesquelles il faut frapper dès qu’elles s’allument. Les différentes activités permettent de travailler l’endurance, la stabilité, le temps de réaction, la coordination, l’adresse et la vision périphérique. Les bénéfices pour l’utilisateur sont physiques et cognitifs.  Les activités sont choisies, et les résultats affichés, sur un grand écran tactile de 58 centimètres

 

Photo 5Équipée du Holofit, lunettes de réalité augmentée couplées avec un ordinateur relié à un rameur ou un vélo, l’utilisateur s’immerge dans plusieurs environnements virtuels.

Ces lunettes sont équipés d’un casque audio qui fonctionne par induction osseuse (pour ne pas être totalement coupé du monde réel et entendre si l’on vous parle) et diffuse un fond sonore. Un affichage en bas de l’écran fournit les informations classiques. Pour le rameur par exemple, le casque donne la distance parcourue, le temps passé, les calories brûlées, un avatar mime les mouvements et permet de comparer et indiquer si vous êtes en avance ou non sur votre performance précédente, bref, comme sur votre console de jeu mais dans votre activité sportive.

La société strasbourgeoise holodia qui développe ce produit, propose déjà sa solution auprès des salles de fitness et hôtels en France, Belgique, Espagne, Portugal, Royaumes-Unis et Allemagne.

 

Il existe bons nombres d’autres produits d’exergaming, je peux ajouter notamment les tapis Idance (plateformes de danse), le  mur interactif Luxotronix, le mur lumineux Sportwall ou les poteaux interactifs 3 kick, qui eux aussi, répondent à cet objectif ; de faire du sport en salle en ayant l’impression de le faire dans un autre cadre et contribuent au développement des qualités physiques. La société Hitech Fitness s’est même spécialisée dans la distribution de ce type de produits et attache beaucoup d’importance à sélectionner des fournisseurs qui ont des solutions innovantes mais également pérennes et fiables.

 

 

Vers toujours plus de technologies 

La tendance est en cours. Sera-t-elle pour autant durable ? Les avancées technologiques trouvent sans cesse de nouveaux débouchés et s’imposent dans nos vies. Cette fois-ci, c’est dans le sport. Mais de quel sport parle-t-on ? Personnellement, j’adore faire du sport, je préférerai toujours courir sur les bords d’une vraie rivière ou faire du vélo dans les collines. Certains, citadins ou pressés par le temps, sommés par les impératifs de forme physique diffusés tout autour de nous, suent en salle et uniquement en salle. On leur propose désormais des environnements « naturels virtuels ». Au-delà des prouesses technologiques réalisées pour créer ces appareils, au-delà du prix également de ces machines qui valent bien plus cher que leurs cousines classiques, on est en droit de se poser la question du sens de tout cela. Si de nouveaux pratiquants (surtout des jeunes) trouvent une nouvelle source de motivation et sont attirés vers le sport, pourquoi pas ?


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